Multimedia так не делают. Мы не будем глубоко вдаваться в технические характеристики этих изделий, так как об этом писалось неоднократно.
Воспроизведение и запись цифрового звука в SB Live! и MX300 реализованы очень качественно. Частота дискретизации до 48 кГц, соотношение сигнал/шум на уровне 96 дБ, MX300 дополнительно оснащена аппаратным десятиполосным эквалайзером, применение которого, однако, ухудшает соотношение сигнал/шум чуть ли не на 20 дБ. Качество музыкального синтеза, реализованного в этих картах по одному принципу - с помощью банков инструментов формата SF2 для
SB Live!, DLS 1.0 или ARL для MX300, загружаемых в оперативную память компьютера, - очень сильно отличается. Если у SB Live! оно считается одним из лучших в отрасли, то у MX300 качество просто никакое. Существует парочка банков от независимых разработчиков, с которыми MX300 звучит несколько лучше, но принципиально ситуацию это не меняет.
Несколько слов о позиционируемом 3D-звуке и имитации звуковой среды.
MX300 на сегодняшний день позиционирует источники звука в вертикальной
плоскости более четко, чем SB Live!, и мы об этом уже упоминали. С
позиционированием в горизонтальной плоскости положение ближе к паритету.
Звуковая среда ярче имитируется звуковой картой SB Live!, хотя и не без
недостатков. В частности, при переходе из помещения в помещение смена
пресетов происходит слишком резко (впрочем, претензии, может быть, стоит
адресовать не фирме Creative, а производителям игр). Звуковая картина,
создаваемая MX300, не очень убедительна. Все-таки технология WaveTracing
еще очень молода, хотя АPI A3D существует значительно дольше, чем EAX. Но
за спиной EAX – весь опыт киноиндустрии по работе со звуком, а технология
A3D прокладывает себе совсем новые дороги. Фирме Aureal есть над чем
поработать, чтобы раскрыть потенциал A3D – если, конечно, он есть.
Конкуренты же явно считают иначе. Представители Creative неоднократно
заявляли, что механический перенос методологии "ray-tracing" из 3D-видео на
звук ни к чему дельному не приведет хотя бы потому, что звук, в отличие от
света, легко огибает препятствия, по ходу сильно с ними взаимодействуя
(тем, кто помнит, что существует явление дифракции света, лучше эту фразу
просто забыть). А как уже отмечалось, тонкие взаимодействия с
препятствиями, например, задержанные отражения, реализовать в рамках A3D
пока сложно.
Кто выиграл эту гонку, Creative или Aureal? Если фирма Creative, то у
нее есть веские аргументы, подтверждающие это предположение. Можно начать с
того, что в Интернете банки инструментов в формате SF2 найти не в пример
легче, чем в формате DLS, продолжить тем, что только за первые несколько
месяцев продаж SB Live разошелся более чем в миллионе экземпляров, и это,
не считая OEM-поставок, и закончить сообщением, что объединение
производителей под названием IASIG (в него входят QSound, Creative Labs,
Aureal и другие) разрабатывает новый стандарт открытого звукового API
именно на основе EAX. Более того фирма Microsoft объявила о намерении
включить EAX в состав Direct Sound 3D 8.0.
Применение звука
Другое очень интересное применение звука в персональных компьютерах – всевозможная работа с речью. Компьютер уже можно научить распознавать голосовые команды, что очень ускоряет и облегчает работу при необходимости частого ввода повторяющихся команд с клавиатуры. Есть программы, позволяющие распознавать произнесенный текст и вводить его сразу в текстовый процессор. Но самое неожиданное применение звука в ПК – это использование голоса пользователя для защиты от несанкционированного доступа. Стоит провести соответствующую настройку (произнести в микрофон несколько слов и отрегулировать чувствительность) – и постороннему человеку будет уже практически невозможно «влезть» в защищенный таким образом ПК.
Но все-таки наиболее интенсивно звук используется в играх и обучающих
программах. Практически все выпускаемые игрушки имеют звуковые
стереоэффекты. Некоторые мелодии из компьютерных игр стали настолько
популярными, что даже продаются отдельно на кассетах. Мультимедиа-
приложения, использующиеся для образовательных целей, переживают настоящий
бум. С их помощью изучают языки, обучают детей математике и чтению, и т.п.
С помощью мультимедиа-энциклопедий можно путешествовать по всему миру,
осматривать достопримечательности, и получать при этом подробные пояснения.
В настоящее время большинство компьютеров оснащается аудиоплатой,
колонками и проигрывателем компакт-дисков (CD-ROM). За последние два года
все большим спросом у покупателей пользуются перезаписывающие устройства
для компакт-дисков (CD-Writer), приобретая такое устройство, пользователь
получает возможность хранения и перезаписи большого объема информации (до
800 Мб) на перезаписываемых компакт-дисках (CD-RW).
Мультимедиа в сети Интернет
Мультимедиа ломает стереотипы и переворачивает представление о том, что
такое пользовательский интерфейс программы, и как можно передавать
информацию. С приходом операционных систем, имеющих графический интерфейс,
разработчики программ могут ничем не ограничивать свою фантазию. Самые
известные на сегодняшний день ОС с таким интерфейсом - System 7.5 для
компьютеров Macintosh, Windows 95/98/2000/ME/ХР, OS/2, MagicCap, X-Windows
(для Unix). Практически каждая из них имеет свою развитую систему доступа к
глобальной сети Интернет (Internet) и электронной почты. Безусловно, успех
мультимедиа оказал сильное влияние на ее эволюцию. От текстового интерфейса
произошел переход сначала к графическому, который просто более наглядно
представлял информацию, а потом – к интернет-технологиям третьего
поколения, где графический интерфейс служит для формирования запросов к
интеллектуальной коммуникационной среде.
Мультимедиа имеет самое прямое отношение к развитию интернет- технологий. Стало возможным отправлять аудио- и видеосообщения по электронной почте, а также общаться через Интернет в реальном времени, видя, при этом, собеседника на экране компьютера, что совсем недавно было еще просто мечтой. Уже несколько лет существуют технические решения, позволяющие строить системы передачи мультимедиа-сообщений без потери качества. Даже самый неопытный пользователь теперь может запросто подключиться к сети Интернет, найти, просмотреть или даже прослушать любую интересующую его информацию из любой точки мира, и все это стало возможным с развитием мультимедиа-технологий.
Сегодня любой желающий, может разместить информацию о себе, свои фотографии и даже свои голоса для свободного доступа в сети Интернет.
Сам себе видеорежиссер
Еще одна область применений мультимедиа – производство видеопродукции.
Опыт говорит, что слова "цифровое видео", "высокое качество" и "легкость
использования" вместе обычно не употребляются. Новинка фирмы Intel - Smart
Video Recorder Pro, похоже, изменит эту ситуацию, поскольку способна
обеспечивать исключительной производительности, удобства работы и богатые
возможности. Smart Video Recorder Pro представляет собой устанавливаемую в
компьютер стандартную интерфейсную плату, построенную на основе процессора
i750. В ней реализован алгоритм сжатия видеоизображения Indeo, а также
новейшие разработки фирмы Philips в области преобразования аналогового
видеосигнала в цифровой. При работе с ПК на базе процессора Pentium с
тактовой частотой 90 МГц и с шиной PCI Smart Video Recorder Pro может
захватывать видеосигнал со скоростью 30 кадров в секунду, правда не в
большом окне. С ПК на базе процессора 486DX2-66 c шиной VESA Local Bus
скорость обработки снижается до 15 кадров в секунду. Обеспечиваемое
качество видеоизображения превосходит все существующие аналоги. Картинка
отличается реальными цветами, высоким контрастом и хорошей прорисовкой
мелких деталей.
Компьютерная графика
Понятие компьютерной графики очень обширно, и однозначно нельзя сказать, что оно в себя включает. Для одних это архитектурный дизайн, для других - спецэффекты в "Terminator-2" или "The Man", для третьих - новые возможности в технике рисования и т.д.
Конечно, одно из наиболее интересных и перспективных направлений в этой
области - это трехмерное моделирование. Что вы сможете создать в такой
программе - зависит только от вашего воображения, ну и еще, конечно, от
возможностей программы. Для дорогих графических рабочих станций, типа
Indigo фирмы Silicon Graphics, предлагаются мощнейшие анимационные пакеты
(Alias PowerAnimator, SoftImage). Цены здесь впечатляют - 30 тысяч долларов
за рабочую станцию и до 10 тысяч долларов за пакет анимационных программ.
Возможности этих программ поистине безграничны. Великолепный интерфейс
модуля работы с материалами, кинематика, алгоритмы расчета сложных
поверхностей - всего не перечислить. Существуют более дешевые варианты. Для
ПК с 486-м процессором можно выбрать программы 3D Studio или TOPAS
Professional.
Различные области применения мультимедиа
Обучение с использованием компьютерных технологий
Применение мультимедиа в образовании и обучении (Computer Based
Training - CBT) предполагается как для личного использования, так и для
бизнеса. В будущем значение этой области применения мультимедиа будет
возрастать, так как знания, обеспечивающие высокий уровень профессиональной
квалификации всегда подвержены быстрым изменениям. Сегодняшний уровень
развития, особенно в технических областях, требует постоянного обновления
(up to date), и предприятия, основой развития которых – является
конкуренция должны в своей деятельности быть весьма гибкими.
До настоящего времени обучение с использованием компьютеров применялось
преимущественно в сфере производства для обучения персонала и повышения
квалификации. В фирме Opel поддерживается новый способ коллективного
обучения сотрудников, которые должны, используя изображение и анимацию,
подготовить программу своей будущей производственной деятельности. Фирма
IBM также применяет обучение с использованием компьютеров для демонстрации
работы локальных сетей. Фирма Bayer уже много лет успешно применяет системы
CBT для обучения сотрудников внешних и внутренних служб. Список фирм,
которые внедрили этот способ приобретения знаний, на самом деле значительно
длиннее.
Многочисленные исследования подтверждают успех системы обучения с
использованием компьютеров. Очень трудно сделать объективное сравнение со
старыми традиционными методами обучения, однако можно сказать, что внимание
во время работы с обучающей интерактивной программой на базе мультимедиа,
как правило, удваивается, поэтому освобождается дополнительное время.
Экономия времени, необходимого для изучения конкретного материала, в
среднем составляет 30%, а приобретенные знания сохраняются в памяти
значительно дольше.