2. Употребление спиртных напитков среди подростков.
Естественно, это, возможно, далеко не единственные проблемы, связанные с организацией досуга подростков, но т.к. передо мной стоит задача, выявления проблем непосредственно в моем районе, то я рассмотрю в своем проекте только две эти проблемы.
Влияние насилия в компьютерных играх на подрастающего поколения
Насилие в компьютерных играх – насущная для общественности (а особенно для игровой) проблема. Однозначного мнения по этому вопросу нет до сих пор. Можно ли считать его положительным фактором или требуется считать отрицательным? Как виртуальное насилие влияет на играющего, и влияет ли вообще?
Как известно, наиболее кровожадными, особенно в последнее время, являются игры, относящиеся к жанру Action. Люди, обсуждающие данную проблему, делятся на два лагеря. Одни полагают, что виртуальное насилие (надо подчеркнуть – речь идет именно о виртуальном насилии) действует на людей отрицательно и его следует запретить. То есть это плохо. Другие считают, что наоборот, кровавые компьютерные игры являются безопасной альтернативой насилию реальному. То есть это хорошо. Есть и третья категория людей, но они ни о чем не рассуждают - они просто играют.
Рассматривая эту проблему, я так же провела небольшой опрос среди подростков. Я задавала им всего один вопрос: играете ли вы в компьютерные игры и если да, то какой жанр игры предпочитаете. Всего я опросила, 100 человек, 64 мальчика и 36 девочек и вот что у меня получилось (Рис.10.2)15:
Мальчики:
1. Жанр RPG – 15,6%
2. Жанр Action – 43,8%
3. Симуляторы – 25%
4. Стратегии – 15,6%
Девочки:
1. Жанр RPG – 33,3%
2. Жанр Action – 11,2%
3. Симуляторы – 22,2%
4. Стратегии – 33,3%
Итак, хорошо или плохо? Добро или Зло? Попытаюсь проанализировать сложившуюся к нынешнему времени ситуацию и дать ответ на этот вопрос.
Мы все привыкли считать насилие злом. Это вполне соответствует реальности. И вот представьте себе ситуацию. Взрослый человек, будь то отец или мать, немало повидавший на своем веку, сидит и размышляет над тем, куда катится наш с вами мир. И вот он видит, как его ненаглядный отпрыск, которому был куплен компьютер «для учебы», с утра до ночи просиживает перед монитором и разбрызгивает кровь по стенам, удовлетворенно при этом улыбаясь.
Понять чувства родителя несложно. Кем вырастет его сын (или дочь)? Каким жутким чудовищем он станет? Еще вчера он был малышом, добрым и невинным. Сейчас он азартно расстреливает нарисованных людей и монстров. А спустя несколько лет он возьмет в руки настоящий автомат и так же безжалостно убьет вполне настоящего человека. Примкнет к теневым слоям общества, к уголовному миру. И потом закончит жизнь где-нибудь в тюрьме, а то и чего похуже...
Неужели нет добрых, светлых тем, укрепляющих в ребенке веру в жизнь, развивающих его эрудицию!
Это, конечно, утрировано. Но согласитесь, примерно таков ход мыслей многих родителей – слишком многих, чтобы не обращать на это внимания. А поскольку значительную массу игроков составляют несовершеннолетние, то мнение их родителей в данном вопросе играет весомую роль. На манер законодательной и исполнительной власти в одном лице.
Но все же хочется рассмотреть все «за» и «против».
На раннем этапе развития человеческого общества люди одевались в шкуры, выясняли преимущества жареной пищи над сырой и хаживали с копьями на мамонта. В те времена агрессия и способность к безраздумному насилию были необходимым средством для выживания. Человечество развивалось – но механизмы агрессии, заложенные в нем изначально, сохранялись. Компьютерные игры позволяют применить существующие в человеке разрушительные наклонности в более подходящей для этого сфере, нежели человеческое общество. Убивать не на городских улицах, а на экране монитора, грубо говоря.
Подавлять в себе «демона», гасить в себе разрушительные инстинкты – значит, бороться с собственной природой. Такая борьба заранее обречена на неуспех. И единственным выходом в данной ситуации является выплескивание скапливающейся негативной энергии на условного противника, каковой и предстает в мире компьютерных игр.
Магия игры имеет очень глубокие корни. Так или иначе, но все без исключения нормальные живые существа любят играть. В них есть такой инстинкт, «инстинкт интереса», который заставляет их отыскивать для себя интересные занятия. И в этом плане взрослые и дети равны, так как им одинаково неинтересно то, что неинтересно, и интересно то, что интересно. Различие в том, что взрослые вынуждены заниматься «важными делами», чтобы зарабатывать на проживание, а подрастающее поколение обычно живет за счет родителей, что позволяет ему (если забыть про всякие школы и институты) развлекаться с утра до вечера, забыв о таком понятии как ответственность. Степень ответственности – вот что так привлекательно в играх. Она там практически нулевая, поэтому играть всегда так легко и приятно.
Но что же тогда получается? Ведь ответственность является неотъемлемой частью реальной жизни каждого человека. И чему же научится ребенок, который с малых лет привык забывать об ответственности, ведь в игре все просто – что-то не получилось – можно начать заново, исправить ошибки. Как он поймет, что в реальной жизни второго шанса чаще всего не будет и не всегда можно исправить свои ошибки, а если и можно, то это все равно оставит свои следы.
Все трехмерные игрушки стали еще красочнее, объемнее, реалистичнее. Современная аппаратная техника позволяет рисовать в режиме реального времени то, что каких-то пять лет назад казалось недоступным. Звук стал объемным, и в нем не ощущается недостатка, благодаря большому объему компакт дисков. Одним словом игры будут становиться еще более красочными и реалистичными. И еще более захватывающими...
Смерть показывается не просто как процесс - «стрельнул - и он исчез», напротив, в этой игре вы можете увидеть, как раненый вами человек, шатаясь, еще стоит на ногах, и вы можете его добить, нажав на кнопку, при этом есть сцены, где показывается разрывание тела на части, и эти самые части очень эффектно летят в вашу сторону, а на полу остаются останки убитого в луже крови. И что же испытывает поигравший в одну из таких игр часов эдак пять-шесть, кроме усталости в пальцах и тупой, животной и низкой радости? Да, возможно в некоторых из этих играх и развивается в некоторой степени логика (если рассматривать сюжет игры) или еще что-то, но ведь есть и такие игры, в которых даже особой логики нет. Насилие там является главной целью. И это даже не самозащита, как в некоторых играх (мол, если ты не «убьешь», то тебя «убьют»), наоборот, ты сам являешься причиной драк, убийств.
…И всю эту насыщенную визуальную информацию, в которой преобладает красный цвет, воспринимает мозг играющего и эта информация «не улетает» из головы дальше – она остается в мозгу и накапливается там. Почему же она задерживается в голове? Потому что наш мозг запоминает все наиболее яркое и неординарное, то, что случается не каждый день. А смерть и убийства, которые тем более происходят через расчленение, пробой, разрыв тела и т.п., уж никак нельзя назвать ординарным событием, и такое происходит отнюдь не каждый день.
Вся беда в том, что мы не можем приказать ничего нашему сознанию, тут мы бессильны; мы не замечаем, что именно не через призму сознания, а чисто объективно происходит у нас внутри. Это специально утрированное объяснение влияния игр на нас. Одним словом, игры для нас бесследно не проходят. Они оставляют нам эмоции, переживания, чувства. И поэтому, чем негативнее будет игра, тем более негативный «осадок» остается в нашем сознании. А глядя на результаты опроса у подрастающего поколения «сильной половины» человечества, этот осадок будет не маленький.
В связи с этим в некоторых странах (в частности, в Германии, США) уже делаются конкретные шаги и запрещают продажу игр, в которых проявляются насилие и убийства. Если рассматривать нашу страну и конкретно наш город, то здесь никаких мер не предпринимается. Когда в прокат выходят новые фильмы, то им обязательно дают определенную категорию, подразумевающую, какая группа людей может смотреть данный фильм. Так почему же считается, что насилие в компьютерных играх влияет на психику подростка меньше, чем тоже насилие в фильмах?
И, учитывая результаты опроса, который я провела среди учащихся, а именно тот факт, что 56% опрошенных чаще всего проводят свое свободное время перед экранами мониторов, и 55% из них предпочитают в играх убивать, как это не громко сказано, не сложно сделать вывод, что вышеоговореная проблема является действительно актуальной. И это касается и подростков в нашем городе, и, в частности в моем районе.
Употребление спиртных напитков среди подростков
Ни для кого не секрет, что даже не большие дозы алкоголя губительно действуют на формирующийся мозг подростка. А в последнее время многие подростки (как показал опрос – 36%) употребляют различные спиртные напитки и не видят в этом ничего особенного. Причин, по которым подростки начинают употреблять спиртные напитки самые разные: начиная от семейных( неблагополучные семьи, злоупотребление алкоголя кем-то из родителей) и заканчивая личными психическими изменениями, но учитывая тему моего проекта я бы хотела рассмотреть причину, непосредственно касающуюся времяпровождения подростков. А именно то, что многие подростки начинают употреблять спиртные напитки в компаниях. В подростковом возрасте на какое-то время главным смыслообразующим отношением становится отношение "я и группа".
Существенным, а со временем и главным системообразующим моментом в этих отношения очень часто становится групповая выпивка, регулярное злоупотребление алкоголем, которое становится не только особой, асоциальной по своей направленности деятельностью, не только ведет к оторванному от реальности иллюзорно-компенсаторному удовлетворению потребностей, не только подавляет и перестраивает иерархию мотивов, но и является опаснейшим ядом для детского организма, его нервной системы, головного мозга. А это в свою очередь ведет к явлениям абстинентного синдрома, компульсивного влечения, токсической энцефалопатии. Не случайно поэтому, что по мере перерастания злоупотребления в болезнь и, особенно во время быстрого, "лавинообразного" врастания симптомов болезни группоцентрический уровень развития смысловой сферы, даже с его извращенным содержанием, становится слишком высоким для больных и происходит "сползание" на эгоцентрический уровень. Группа, своя компания как таковая остается, но она перестает быть смысловым центром, целью, становясь все более лишь средством для удовлетворения взрастающей потребности. Поэтому, в частности, больные перестают держаться только "своих ребят" и их интересов и начинают легко сходиться с любым злоупотребляющим, с любой, даже на короткое время возникшей, компанией пьющих людей.